Aplicação
de Redes Neurais Artificiais para Previsão de
Vendas do Sistema de Informação do Jogo de
Empresas Virtual
Alexander
Roberto Valdameri
Mestrando
do programa de Pós-Graduação em Engenharia da
Produção /UFSC/EPS
Maurício
Capobianco Lopes, Msc Eng.
IProfessor
do Departamento de Sistemas e Computação
/FURB/DSC
Pedro
Paulo Hugo Wilhelm, Dr. Eng
Professor
do Departamento de Economia /FURB/CCSA
Abstract
The present study
aims at adding resources of artificial
intelligence, especially the Neural Networks, to
the System of Information of Virtual Business
Game. The System of Information of Virtual
Business Game has helped trainees dealing with
Business Game solve daily common problems in
their enterprises. In these situations there
occur many problems presenting no structured
logic, that is to say, the problems do not follow
any sequence of steps/opetarions leading to their
solution, or besides. Although their causal
factors and results are well know, both knowledge
and mastery of the laws and regulations which
rule the cause and effect relation are hardly
known, thus justifying the utilization of neural
networks.
1. CONTEXTUALIZAÇÃO
Em uma empresa, o
número elevado de informações requer controle
e ação bastante amplos. Isto tem levado equipes
de pesquisa a desenvolver sistemas computacionais
no sentido de oferecer, ao administrador,
informações corretas e rápidas no seu processo
decisório: os Sistemas de Informação. Segundo
Alter (ALTER, 1992), os Sistemas de Informação
são uma combinação de técnicas,
informações, pessoas e tecnologia da
informação; organizadas para atingir os
objetivos em uma organização.
No sentido de
desenvolver e validar Sistemas de Informação,
existem os Jogos de Empresas (JE), os quais podem
fornecer subsídios importantes. Estes permitem
simular atividades estruturalmente ligadas às
empresas, criando situações que envolvem a
solução de problemas inerentes ao
desenvolvimento empresarial (LOPES, 1996).
Contudo, a forma
que têm sido aplicados atualmente, os JE
enfatizam principalmente questões operacionais,
dando pouca ênfase à análise de decisão a
nível tático e estratégico. Isso se dá pelo
fato da inexistência quase que total de sistemas
de apoio que auxiliem os participantes na
condução do seu processo decisório.
Neste sentido,
Sistemas de Informação vem evoluindo,
integrando-se às técnicas de Inteligência
Artificial (IA) (WILHELM ,1995). Segundo Levine
(LEVINE, 1989), a IA é o estudo de como fazer os
computadores realizarem tarefas que, no momento,
as pessoas fazem melhor. Dentro da IA, uma das
áreas de pesquisa que mais tem se desenvolvido
são as Redes Neurais Artificiais (RNA)(WILHELM,
1997).
As RNA são uma
tecnologia computacional que procuram imitar as
habilidades do sistema nervoso biológico,
simulando o funcionamento dos neurônios. Segundo
Loesch (LOESCH, 1996), as RNA constituem uma
tecnologia computacional emergente, que tem uma
diversidade de aplicações, atingindo várias
áreas como reconhecimento de padrões,
otimização, entre outras.
O presente
trabalho procurará realizar a integração entre
RNA e o JE Virtual. O Protótipo a ser
desenvolvido tem como objetivo proporcionar ao
usuário uma ferramenta que se adeqüe aos
traços característicos de sua tomada de
decisão.
2. O PROBLEMA
Uma das principais
deficiências encontradas em programas de ensino
baseados em JE tem sido a falta de mecanismos
para auxiliar no processo decisório. Em suas
aplicações, os JE dão muita ênfase ao jogo e
pouco, ou quase nada, aos usuários (WILHELM,
1997). Assim, os usuários eram obrigados a fazer
cálculos complicados e demorados ao invés de se
preocupar com a abrangência do processo
decisório, e suas questões táticas e
estratégicas.
Os JE simulam uma
situação que permite um grupo de pessoas
assumir um empreendimento empresarial no qual o
processo decisório é a principal atividade.
Cada equipe forma uma empresa que compõe um
mercado competitivo e cada membro da equipe ocupa
uma função de gestão de um setor da empresa. O
principal desafio é decidir sobre a utilização
dos recursos de capital, financeiros e humanos da
empresa no sentido de otimizar os resultados
(VALDAMERI , 1996).
O cenário da
simulação do JE descreve um empresa que está
operando em condições normais, isto é, com
suas atividades estáveis, podendo produzir três
tipos de produtos (A, B e C) a partir de dois
tipos de matéria-prima (I e II). Internamente as
principais atividades e controles envolvem o
fluxo de produção, estoques e finanças.
Externamente existem relações com fornecedores,
bancos, governo e consultores. A conjuntura
inflacionária pode ser estável (baixa
inflação) ou instável (alta inflação). Neste
último caso existem intervenções
governamentais através de planos de
estabilização econômica.
Além deste
contexto decisório específico, existe uma ampla
gama de problemas gerenciais indiretos a serem
exercidos, como por exemplo:
- controlar o
fluxo de caixa através do contas a pagar
e a receber;
- participar de
leilões para exportação de produtos;
- contratar
pesquisas sobre o mercado do produto e
realizar a interpretação dos dados;
- enfrentar
situações novas ou inesperadas como
greves;
- interrupção
no fornecimento de matérias primas e
mudanças na condução da política
econômica do governo.
Neste sentido, um
dos problemas mais importantes é a definição
dos valores monetários finais dos produtos, ou
seja, o valor ideal para a comercialização,
onde influenciam uma série de variáveis,
constituindo a política de mercado da empresa.
3. A SOLUÇÃO
Conforme o
objetivo inicialmente proposto para este
trabalho, um modelo de RNA foi desenvolvido e
aplicado à área de mercado do Sistema de
Informação do JE Virtual. Um dos problemas mais
comuns encontrados nas aplicações de JE Virtual
diz respeito a previsão de vendas, a partir da
política de mercado da empresa. Durante a
utilização do sistema o jogador deve definir
sua política de mercado (preço, desconto,
prazo, juros, propaganda e sazonalidade). No
entanto, antes de submeter esta política ao
mercado, o jogador deve fazer uma previsão de
vendas, para poder dimensionar sua produção e
seu fluxo de caixa. Durante a aplicação do
jogo, notou-se uma grande dificuldade dos
participantes em estabelecer estes valores de
previsão de vendas pois o único parâmetro
disponível é o histórico da empresa.
Neste sentido,
vislumbrou-se grande aplicabilidade de um módulo
neural junto ao jogo, afim de contornar esta
dificuldade. Esta constatação deu-se em virtude
da aplicabilidade das RNA em trabalhos de
classificação de padrões. Assim, como passo
inicial, propôs-se fazer várias simulações no
simulador Neural Works 1.0 (VALDAMERI, 1996). Com
os resultados obtidos, optou-se pela
implementação do modelo de rede Feedforward,
com aprendizado Backpropagation. A escolha
deste modelo, deu-se principalmente pela grande
capacidade de generalização e na sua rápida
operacionalização.
O modelo Feedforward
com aprendizado Backpropagation, surgiu
por meados da década de 80 e constitui, segundo
pesquisadores, a mais difundida e largamente
usada entre todas arquiteturas e modelos de RNA
conhecidas (FAUSETT, 1994).
Figura
1 - RNA artificial distribuída em multi-camadas
Na figura 1,
pode-se observar, graficamente, a organização
do modelo Feedforward. Os Elementos de
Processamento (EP) das camadas ocultas dão ao
modelo a capacidade de abstração e
generalização, ou seja, é capaz de classificar
um padrão complexo mesmo quando este não
pertenceu ao conjunto de treinamento.
Uma aplicação
modelada nesta arquitetura, necessita de padrões
de entrada e saída, para a qual a rede converge
e se estabiliza, constituindo o que se denomina
treinamento ou aprendizado da rede. Este modelo
utiliza-se de aprendizado supervisionado, ou
seja, a cada padrão de entrada está associado a
uma saída desejada. Neste caso, implementou-se
uma RNA que pudesse auxiliar o usuário na
previsão de vendas, definindo-se como variáveis
de entrada o preço, desconto, prazo, juros,
propaganda e sazonalidade, e como saída, os
valores de venda à vista e a prazo, conforme
representado na figura 2.
Figura
2 - Modelo de RNA proposta para a área de
mercado
O algoritmo de
aprendizagem do modelo Feedforward com
aprendizado Backpropagation consiste de
dois momentos perfeitamente distintos: em
primeiro lugar, quando um padrão de entrada é
apresentado à rede, o fluxo é alimentado para a
frente, isto é, propagado adiante até a camada
de saída. Após, a saída obtida é comparada
com a saída desejada e, em caso de erro, isto
é, se a saída desejada não corresponder à
obtida dentro de uma determinada precisão
estabelecida, é feita uma correção nos pesos
das conexões sinápticas, ajustando-se os pesos
na direção oposta, isto é, da camada de saída
até a camada de entrada. Esta operação pode
ser repetida quantas vezes forem necessárias, de
acordo com a parametrização do modelo.
4. RESULTADOS
Inicialmente foram
gerados 64 pares de treinamento, os quais foram
normalizados para serem, posteriormente,
apresentados à RNA. Trabalhou-se com uma taxa de
erro em torno de 0.01, e uma taxa de aprendizagem
iniciando em 0.99 com redução gradativa ao
longo das iterações. Para que a rede fizesse a
correlação entre os dados de entrada e saída,
foi necessário submeter a rede a aproximadamente
2 milhões de iterações. Mesmo assim,
mostrou-se necessário implementar um processo
denominado de Têmpera Simulada (TS).
A TS é uma
técnica de pesquisa que tem sido aplicada a
diversos problemas de otimização (AARTS, 1990).
O princípio para o uso desta técnica é a
adição de um componente aleatório ao processo
de decisão de cada neurônio. Este processo
provoca perturbações no valor estabelecido para
taxa de aprendizagem ao longo do treinamento, a
fim de evitar que a estagnação do modelo em
pontos mínimos locais.
Com a utilização
da TS pôde-se otimizar o processo de treinamento
do modelo, uma vez que sua utilização reduziu o
número de iterações necessárias para atingir
a taxa de erro desejada.
Na tabela 1 são
apresentados os resultados obtidos nos testes do
modelo de RNA para o protótipo. Observa-se, em
cada célula das duas primeiras colunas, a
existência de dois valores, representando o
cofator do preço a vista (S1) e do preço a
prazo (S2), respectivamente. A terceira coluna
apresenta um erro médio encontrado entre o
resultado real em relação ao alcançado na
utilização da RNA.
JE
Virtual
|
Rede
Neural
|
Erro*
|
S1 0.2000
S2 0.4262
|
S1 0.22956
S2 0.45671
|
14.8 %
7.2 %
|
S1 0.8160
S2 0.6691
|
S1 0.76141
S2 0.52610
|
6.7 %
21.3 %
|
S1 0.2740
S2 0.3370
|
S1 0.29656
S2 0.29807
|
8.2 %
11.5 %
|
S1 0.5950
S2 0.6538
|
S1 0.56046
S2 0.59019
|
5.8 %
9.7 %
|
S1 0.3810
S2 0.3771
|
S1 0.31427
S2 0.34786
|
17.5 %
7.8 %
|
S1 0.2900
S2 0.3487
|
S1 0.28750
S2 0.37847
|
0.1 %
0.5 %
|
S1 0.8360
S2 0.6742
|
S1 0.83891
S2 0.66732
|
0.3 %
0.1 %
|
* Erro médio entre
a Rede Neural e o JE Virtual |
|
Tabela 1 - Tabela de resultados
obtidos do modelo
Pode-se observar
na tabela 1, um erro médio em torno de 7.96 %, o
que representa uma margem pequena, satisfazendo
as necessidades do modelo.
5. CONSIDERAÇÕES
FINAIS
As aplicações
dos JE Virtual proporcionaram diversas
situações, onde, os participantes (usuários)
encontraram-se em situações complexas,
necessitando de algum apoio inteligente à tomada
de decisão. Partindo deste princípio, a
incorporação de recursos de Inteligência
Artificial, em especial as RNA, vieram de
encontro às necessidades dos Sistemas de
Informação, pois podem proporcionar aos
participantes dos treinamentos baseados em JE, o
tratamento e resolução de problemas mais
complexos e menos estruturados, que são mais
comuns no cotidiano empresarial.
Os resultados
obtidos com a RNA desenvolvida podem ser
considerados satisfatórios, uma vez que o erro
médio obtido com os testes ficou em torno de
7,96 %, o que representa uma taxa baixa em
tratar-se de previsão de vendas (WILHELM, 1997).
Contudo, pode-se atingir resultados melhores,
submetendo a rede a um número maior de padrões
de treinamento.
Para trabalhos
posteriores, prevê-se a utilização dos
recursos desenvolvidos em outros segmentos da
gestão empresarial, tais como produção, banco,
investimentos e outros.
Referências
Bibliográficas
AARTS, Emile;
KORST, Jan. Simulated Annealing and
Boltzmann Machines : a stochastic
approach to combinatória optimization ans neural
computing. Great Britain : John Wiley and Sons
Ltd, 1990.
ALTER, Steven. Information
systems : a management perspective.
Massachussets: Addison-Wesley, 1992.
FAUSETT, L. V.. Fundamentals
of Neural Networks. Prentice Hall
International Editions, 1994.
LEVINE, Robert I. Inteligência
artificial e sistemas especialistas. São
Paulo : McGraw-Hill, 1989.
LOESCH, Claudio;
SARI, Solange Teresinha. Redes neurais
artificiais : fundamentos e modelos.
Blumenau: FURB, 1996.
LOPES, Maurício
Capobianco; VALDAMERI, Alexander Roberto et al. Um
sistema de informação aplicado ao jogo de
empresas virtual. V Seminário de
Computação. Blumenau, 1996.
VALDAMERI,
Alexander Roberto; LOPES, Maurício Capobianco. Protótipo
de de um sistema de informação utilizando jogos
de empresas. II Seminário Integrado de
Iniciação Científica. Chapecó, 1996.
WILHELM, Pedro
Paulo Hugo; LOPES, Maurício Capobianco, et al.
Sistema inteligente de apoio à decisão.
Revista De Negócios. Blumenau, v
1, n. 1, dez. 1995.
_________________________.
Uma nova perspectiva de aproveitamento e
uso dos jogos de empresas .
Florianópolis, 1997. Tese (Doutorado em
Engenharia de Produção) - Centro Tecnológico,
UFSC.
|